一篇“精神鸦片”的文章,让游戏这个千亿产业,瞬间蒸发了数千亿
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
近日,游戏界发生了一场巨大的金融海啸。新华通讯社主办的《经济参考报》发表了一篇文章,文章的标题十分引人注目——《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。
是不是觉得十分眼熟,没错,小弟我在二十年前也见过类似的标题,只不过,那时候说的是“电子海洛因”,简直如出一辙,小弟甚至一度感觉自己是否穿越了。
文章的具体内容小弟就不在此赘述了,大概意思就是:现在好多小学生都痴迷游戏,一天到晚不吃饭想着充钱,近视率大大提高,孩子受暴力、抑郁等精神问题干扰巴拉巴拉的。然而国内游戏业2020年销售收入高达2096亿元,赚这么多钱就十分离谱……
嗯,听起来是有点老生常谈,不过文章列的数据也确实是事实。
据悉,2020年上半年时,腾讯游戏和网易游戏就占据了中国游戏产业的大半壁江山,腾讯游戏年营收1561亿元,占据了腾讯年收入的大头。当然,腾讯也在游戏版块投入了大量的研发精力,派遣了1.4万人搞游戏研发,研发经费一年高达120亿元。
此篇文章一出,迅速引起了网友们的战争,首当其冲的是40岁以上家庭和睦,生活稳定的孩儿爸妈群体,这类群体持支持态度,毕竟自家的娃儿啥德行心里也都明白,强烈建议游戏公司管控孩子们的游戏时间。
来自某日某条
另一边则是年轻一代,充满活力的大学生、刚工作的社畜群体,这个群体依靠游戏社交,认为游戏能够给自己的生活带来调剂,而且这都2021年了,还拿游戏当挡箭牌提这事儿?
某博和某乎的评论风向截然不同
甚至部分经历过当年“电子海洛因”的网友还调侃起来,这毒性,合着还减弱了?
至于读书群体嘛……哦,他们的手机可能刚看到这篇文章就被没收了。
不过有一说一,这篇文章能够引来如此大规模的围观,还要从它的来源说起。
由于此篇文章是由新华社主办的《经济参考报》发出,这让不少群众以为“上面”要对游戏产业狠割一刀,要出台一些政策来整治国内的游戏。
腾讯的反应也是迅速的令人诧异,这边《经济参考报》刚发布文章,腾讯《王者荣耀》这边就立刻发布了公告,称出台“双减双打”措施,减少未成年人的在线时长,禁止未满12周岁孩子的消费,打击成年身份冒用,打击游戏作弊。
嗯,简单来说就是以后带妹子打王者的时候,应该碰不到啥小学生了。
这也太惨了哈哈哈哈哈,小弟难过的嘴角流出了泪水。
腾讯这边反应的确很快,然而这篇文章引来的轰动可远远不止这些。
或许是受到这篇文章的影响,8月3日午间,以腾讯为例,股价跌超10%,市值蒸发近4600亿港元,约合3800亿人民币。此外,还有网易跌超10%,哔哩哔哩跌超9%,心动14%,中手游19%,创梦天地16%……
一篇文章,让“游戏”这个千亿产业,瞬间蒸发了数千亿。
虽然小弟一毛钱没买,但依旧心疼地握紧了自己空荡荡的钱包……
心动网络CEO黄一孟表示俺受不了这委屈,立刻在知乎上发表了一篇文章。
大致的意思就是,自己从小就是玩游戏的,怀揣着游戏梦想,希望给广大群众提供高质量的娱乐生活,顺便也传播一下祖国的文化。结果自己的事业被一篇文章突然判定为精神鸦片了,自己很委屈,伤害极大,侮辱性极强。
也有不少网友说,未成年人消费在游戏流水中占比非常小,不如直接禁止未成年人玩游戏,这样子既可以免于挨骂,又不怎么影响收入。可黄总挥了挥大手说NO,因为自己的童年也很喜欢玩游戏,不想孩子们的童年少了游戏,少了同学间的共同语言。
然而事情突然又发生了奇妙的转折。
或许是在看到网友们铺天盖地的讨论之后,《经济参考报》突然默默自己删除了官网和微信推送的文章……
就有网友猜测,也许原本只是想发篇文章,蹭蹭热度,顺便吓吓人,结果突然被民众当成了“上面的意思”,这锅可不能乱背,匿了匿了。
小弟当时看到文章删除时的表情,大概和看到同事第一次吃螺蛳粉时一样吧……
而且文章删除后,各大游戏公司的股价还一度回涨了,这也引发不少网友猜测(看看就好)。
不过后续《经济参考报》重新上传之前称网络游戏为“电子鸦片”的文章,不过将文章中提到的“鸦片”、“毒品”内容删了个干干净净。
在看到《经济参考报》文章删除后,小弟也是静下来思考了下。
诚然,近几年中国游戏业务飙升,尤其是2020年这一年,大家因为疫情躲在家中,只能靠游戏来打发时间,给游戏业带来的巨大的增长。
确实有少数游戏公司做到了传播中国文化,给玩家提供高质量生活的角色,但也确实有很多公司只看重眼前利益,逼肝骗氪,给游戏业带来了不好的影响。
孩子们如今近视率提升,少数孩子因为游戏患有精神问题,这些现象客观存在,但这也不能简单地说全是游戏的锅,游戏业带来的好处大家也不容忽视。
作为第九大艺术形式,游戏和绘画、音乐、文学、戏剧并列,电子竞技也被认为是一种体育竞技,需要选手付出巨大的努力来挑战神经反应极限。
同样的,游戏业也带动了计算机技术的发展,如今游戏竞争激烈,显卡芯片、软件硬件都因为游戏有着积极影响。更何况现在游戏早就成为了一门产业,解决了多少人的就业问题。
游戏也有着传播文化的作用,就像日本的二次元文化,欧美游戏中的北欧诸神等等,都有利于本国的文化输出。
再说了,游戏本来就属于娱乐的一种,娱乐圈不也是大众吃饭时的谈资嘛,与其在这里吐槽游戏不好不行,不如去看看隔壁娱乐圈,某签不是刚进去吗,咋就没人喷娱乐圈是“又长又宽海洛因”呢(狗头)。
游戏到现在早就成为大家生活的一部分。游戏是复杂的,它既可以弘扬民族文化,也存在众多需要整改、限制、规范、调整的问题。游戏就是游戏,我们应该客观看待游戏本身存在的不足,也应该充分发挥游戏的优点,并有效利用。
但我们不需要将游戏指责为“毒品”的形式,来大加批判。
看了这么多,小弟最后也有些话想说:
这篇文章倒是让小弟想到了另外一个消息:近日商务部发布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,米哈游、叠纸、鹰角等游戏公司赫然在列。《原神》《明日方舟》《球球大作战》等游戏,登上了《2021-2022年度国家文化出口重点项目公示名单》,成为国家文化出口的重点项目。
恩,商务部和经济参考报,或许需要打一架。
一个正惊问题:如果你是家长,你会同意孩子玩游戏吗?