深夜鱼塘|游戏难度那点事儿
「深夜鱼塘」是篝火营地的一个自留地型栏目,我们的编辑会在这里聊聊不那么严肃的话题。专栏名字来源于「深夜食堂」—— 每个人都有自己的故事,那就在这里讲出来吧。
前两期鱼塘,咱们的编辑同学都聊了一下有关游戏难度的事儿,今天我也接着这个话题聊一点我自己对游戏难度的体验。
我对游戏难度设定一直有一个观点,那就是真正好的游戏设计其实是不需要做难度设计的,而那些有难度选择的游戏,则普通难度是最能体现制作者本意的难度(以上观点仅代表个人,如果你有不同意见,那么你说得对)。
游戏的核心是玩法,而所谓难度的设计本应该是融入玩法本身的。举个最容易理解的例子,FC 上的《超级马力欧兄弟》,一款以跳跃为主的平台动作游戏,在各种不同平台之间跳跃腾挪,是游戏的核心玩法;而游戏难度则体现在每个关卡的设计之中,高低错落的平台,各种形态的敌人,通过变化组合来挑战玩家的操作水平,游戏从易到难,从难到精,让玩家在游戏过程中自然而然地得到成长,一次又一次地救出桃花公主。
▲马力欧哪是救公主,压根就是在破坏她和酷霸王的一段姻缘
你说这种游戏需要难度选择吗?显然是没有这个必要的,这就是我上面说的,当一个游戏设计足够好的时候,难度选择会显得画蛇添足,甚至是体现制作者的一种不自信:担心玩家会被自己的难度卡住而不得不降低门槛来迎合玩家。
当然,这并不是说有难度选择的游戏就不是好游戏。游戏作为一种商品自然要尽可能满足更多的用户。从游戏操作方面来说,玩家的反应和判断都会影响游戏体验,所以很多动作游戏为了让更多玩家体验到游戏乐趣,也都设计了不同难度给玩家选择。
比如《战神》这样的经典动作游戏,就为不同水平的玩家设计了不同难度的选项,通过调整敌人伤害、攻击欲望、血量厚度等参数,给予玩家不同程度的挑战。
我对值得尊敬的游戏是一定要拿白金/全成就的,所以《战神》历代除了用普通难度先通关一次之外,一定会全力挑战最高难度,虽然有时候在某些 Boss 身上会被卡得痛不欲生,但经过苦练战胜之后的成就感也是相当令人满足的。
其实难度如果设计得好,玩起来会让人充满挑战欲,高难度纯当是自我锤炼罢了。但就怕有些游戏难度设计十分无脑,或者是刻意为了刁难玩家而设计,玩起来就有一股无名之火。
例如我前几天刚刚拿下白金的《死亡回归》,作为一款「肉鸽」游戏,它的优点在于射击和操作手感做得非常娴熟润滑,单就这部分而言几乎可以作为一款第三人称动作射击游戏的满分。然而剩下的其余部分就让人十分恼火。
▲拿下白金之后,终于不用再碰「这个傻 X 游戏」了
「肉鸽」游戏的特点就是死了一切推倒重来,游戏内的成长全部归零,仅保留游戏外的成长。而《死亡回归》这款游戏中本应该作为玩家辅助和奖励的道具,竟然可以做到 90% 以上都带负面效果,而且有些负面效果完全就是为了恶心玩家。
不过今天不是评测游戏,所以我就不展开说了。我问过身边一些玩过这游戏的朋友,其中不乏也有拿到了这游戏白金奖杯,几乎每个人都会脱口而出「这个傻 X 游戏」,可见这游戏是真的把大家折磨得够呛。
我甚至一度怀疑这游戏制作组是不是有点心理变态,以换着花样折磨玩家为乐,看着玩家在自己设计的各种负面效果下死去活来,内心中会不会获得一种扭曲的征服感。
扯远了,还是回到难度的话题上。从我个人这么多年的游戏经验来看,除开 PVP 类的游戏外,几乎没有任何游戏的难度是不可征服的,因为任何一种玩法,只要你掌握了其规律,有着足够的耐心,和时间,征服再难的游戏也是时间问题。
不过有一些比较另类的游戏,比如有一款叫《掘地求生》的游戏,一个下半身在罐子里的人,拿着一把铁锤,用尽各种姿势来努力往上爬,玩起来有一种非常恶俗的奇幻感。这种游戏难度不低,但这种难度又和《艾尔登法环》这种正常游戏的难度不在一个维度上,属于非主流体验。
▲《掘地求生》,从入门到放弃
所以总而言之,再难的游戏,只要你有足够的时间,都是可以解决的。毕竟游戏也是一种固定的程序,只要找出程序的规律,那么战胜它就不是问题。
但更重要的是,游戏只是游戏,没有必要跟游戏较劲。我前面说了,普通难度足以体现制作者最想表达层次,追求白金/全成就当然也是一种追求,但是《死亡回归》这种以折磨玩家为乐的游戏,不碰也罢!
编辑部摸鱼技术讨论区
(以下内容均摘自编辑部群内真实对话)
多边形
据我所知编辑部除了我之外还有另外两位白金了《死亡回归》的同学……无一不骂的……
三心
看到有人喷这游戏我就放心了
九月
真没想到一般不打白金的多哥竟然挑战了白金难度「神经病」的《Returnal》……
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